Après un stage de deux mois au sein de l’agence Hapart, j’ai rejoint Maxime et Caroline pendant trois semaines afin de travailler sur Turrim, un jeu éducatif et évolutif destiné à accompagner les enfants dans leurs apprentissages. Ce projet a été créé par notre tutrice, qui était jusqu’à présent la seule personne à avoir travaillé dessus, en dehors de quelques prestataires externes.
Ces deux expériences, m’ont permis de comparer deux cadres de travail radicalement différents. Chacun possédait ses avantages mais aussi ses limites. Passer d’une agence de graphisme à un projet personnel géré par une seule personne m’a amenée à m’interroger sur l’influence du contexte professionnel sur ma manière de créer et de faire évoluer mon design graphique.
J’ai découvert l’organisation de deux structures qui poursuivaient des objectifs très différents. L’agence Hapart développait des projets de communication variés pour plusieurs clients, tandis que Turrim concentrait toute son activité sur un unique produit et la communication qui l’entourait.

En agence, j’alternais constamment entre plusieurs projets, chacun possédant son identité, ses contraintes et son public. Cette diversité m’a obligée à développer une capacité d’adaptation rapide. J’ai appris à comprendre les codes graphiques propres à différents secteurs et à les intégrer dans mon travail. Cette organisation m’a également permis d’accélérer mon processus créatif : il fallait être réactive, faire des choix rapidement et savoir passer d’un univers graphique à un autre.
À l’inverse, je pensais qu’en me consacrant uniquement à Turrim, j’aurais davantage l’occasion d’approfondir ma compréhension du projet et de mieux maîtriser les codes autour du jeu ludique que je ne connaissais pas avant. Malheureusement, ça n’a pas été le cas.
Chez Turrim j’ai découvert une méthode de travail inédite pour moi, j’ai passé mon stage à faire des tâches de l’ordre de l’exécution avec une phase de recherche sur papier très désagréable.
Cette partie était désagréable non pas uniquement à cause de mon aversion pour le papier. Peu importe les concepts ou les pistes que je présentais, ma tutrice restait beaucoup sur son idée initiale. Contrairement à mon expérience chez Hapart, où les propositions donnaient lieu à des échanges et à des débats constructifs, je n’ai que très rarement eu l’occasion d’argumenter sur le design à adopter. J’ai progressivement eu le sentiment de n’être qu’une exécutante chargée de mettre en forme une vision déjà définie. Cette position était particulièrement frustrante après avoir connu un environnement où la réflexion et le dialogue occupaient une place un peu plus importante.
À cela se sont ajoutés de nombreux retards, imprévus et changements de planning. Même s’il s’agissait d’accidents, ils perturbaient l’organisation du travail et m’empêchait d’anticiper mes tâches et ma journée en général. Je me sentais moins concentrée, moins productive et j’avais du mal à m’investir dans les projets.
Cette expérience m’a permis de prendre conscience de l’importance d’une bonne équipe dans le processus de création. Les personnes avec lesquelles je travaille influencent directement ma motivation, ma capacité à avoir des idées et mon efficacité. J’avais déjà ressenti ça au sein du DNMADE, mais le fait d’être exécutante plutôt que de créative a fortement accentué cette impression.
J’ai pris conscience plusieurs conditions essentielles en tant que designer graphique pour bien travailler. J’ai besoin d’une véritable liberté de recherche afin d’explorer différentes pistes, mais également d’un espace de discussion où les propositions peuvent être argumentées, remises en question et enrichies collectivement. C’est dans cet échange que les décisions graphiques prennent réellement du sens et qu’un objet graphique peut passer de banal à marquant.
Ces deux stages m’ont également amenée à questionner les différentes étapes de conception. Chez Hapart, les recherches étaient courtes (voir inexistantes) et se faisaient directement sur ordinateur. À l’inverse, chez Turrim, les recherches sur papier occupaient une place très importante alors que l’ordinateur n’était utilisé que pour la production finale. Finalement, aucune de ces deux méthodes ne me semble totalement satisfaisante lorsqu’elle est appliquée de manière systématique. Ces méthodes peuvent intervenir pour gagner en temps sur des projets rapides mais ce n’est pas toujours le cas, un équilibre entre réflexion, expérimentation et réalisation est à trouver en fonction des contraintes d’un projet.
Avec le recul, sur plusieurs projets réalisés pendant ces stages, mon travail commençait directement par la production graphique. Pourtant, le rôle du designer débute pour moi avant cette étape : analyser un besoin, comprendre un contexte, explorer et construire une réflexion avant de produire des objets graphiques complets… 🫡